TRPG

2009年2月28日 (土)

ぺらぺらーずの裏の真実

ソード・ワールドぺらぺらーず ソード・ワールドぺらぺらーず

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ド素人GMの奮闘ぶりが売りになっている「新ソード・ワールドRPGリプレイNEXT」通称ぺらぺらーず編。しかしGMが場数を踏んだ中盤以降の著者の戸惑いは、彼女が未熟だからというよりも、F,E,A,R,世代ゲーマーである藤澤氏(実際ドラマガ誌上でアリアンロッドをやっている)と旧世代ゲーマーであるSNEのプレイヤーの温度差が原因になっているような気がする。

藤澤氏は「プレイヤーが知略を駆使して戦いを避けるか奇策に走りまともに戦ってくれない。」とこぼしている。要するに彼女は「考えられる限りあらゆる行動を選択する」伝統的なTRPGのやり方を知らないのだが、これは最近のゲーマーがパターン化したシナリオ展開しかやらないF.E.A.R.のゲームばかりしていることと無関係ではあるまい。

失踪したおる人物を探してファンドリアに来たときGMは「ファンドリアはいろんな対立組織がにらみ合っていて盗賊ギルドはうかつに動けない。しかし余所者のPCが勝手に動き回る分には問題ない。」という設定でマスタリングしたところ、プレイヤーが「地元の盗賊ギルドでも居場所がわからないことが外国から来た者に見つけられるわけない。」と思ってしまいシナリオ進行が詰まってしまいました。これは「PCが主人公」と考えるF.E.A.R.世代と「PCの実力を冷静に評価する」旧世代の思考のギャップが生んだ事故といえるでしょう。

キャンペーンのクライマックス、PCが「自分は盗賊になりたいんだ」と発言したことでようやく藤澤氏は「PCは英雄」と考えてヒロイックなシナリオを展開した自分のうかつさに気づきますが・・・

一方私の場合、TRPGの入門書が「クロちゃんのRPG千夜一夜」だったためどうしても現代のF.E.A.R.的思考になじめなったりします。

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2009年1月22日 (木)

F.E.A.R.社のTRPGのPCの強さの感覚とは? システム各論

【SEVEN=FORTRESS】

「エンジェルプリンセス」付属シナリオの最終決戦、レベル36の海導王が無理と言っているのになんで3レベルのPCが戦うのかな・・・ ちなみにラスボスのデータを見ると、試しに作った36レベルキャラで勝てる強さでした。

EXリプレイ「宝玉の七勇者」、空導王に勝てないと言って逃げ出した奴らがなぜ魔王に勝てると思うんだ。

神聖騎士団の「うわーだめだー」は「PCのレベルでは無理だから諦めろ」という意味に見えてしまう。

【異界戦記カオスフレア】

ルールブックのパーソナリティーズがフォースティルかカオスフレアかは明記されていない。プレイヤーにとってはフォーステイルのデータはなじみが無いこともあり、データを持つキャラは全てPCと同じカオスフレアに見えてしまう。

PCの龍は龍ではない。ダスクフレアや他のPCに対する優位性が無く簡単に負けてしまうからだ。

【ナイトウィザード】

アンゼロット配下の黒服に拉致される柊、こいつらに抵抗できないのに魔王を倒せると思うなよ。

アニメの最終回、普通のアニメならシャイマールとのガチバトルで盛り上がるところなのにそれをしないところにPCの弱さを感じる。なのはだったらエリスがヴィヴィオでも全力全開で攻撃するぞ(ベール=ゼファー「やっぱアイツ魔王だわ」)。

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2009年1月21日 (水)

F.E.A.R.社のTRPGのPCの強さの感覚とは?

 F.E.A.R.のゲームをプレイするにあたって、どうしてもわからないことがある。それは自分のPCが作中でどのくらいの強さなのかということだ。ゲーム中での判断材料になるためロールプレイ上ぜひ知っておきたいのだが、いくら調べてもこれがよくわからない。

 F.E.A.R.のルールブックには、その世界の主要なキャラクターが掲載されているページがある。しかし「セブン=フォートレス」「ナイトウィザード」「アルシャード」などに載っているキャラは初期作成のPCに較べて非常にレベルの高いキャラが多い。「ブレイド・オブ・アルカナ」では現行版にはデータが載っていないが、旧2作にはアルカナ・能力値・技能・特技と詳細にデータが載っており、しかもみんなベラボーにスペックが高く消費経験点を計算したらたいてい3桁あった。またアリアンロッドではキャラの強さは載っていないのだが、登場するNPCが上級職だったりして明らかにPCより高レベルとわかる。はっきり言って、データを見ただけではPCはその世界において「駆け出し」「落ちこぼれ」にしか見えない。まあこれだけなら昔のTRPGから存在する傾向である。厨二病のデザイナーが世界観の中にムチャクチャ強いキャラを入れるという。

 しかしF.E.A.Rゲーの場合、初期作成あるいは若干成長しているがワールドガイド記載のキャラには遠く及ばないPCが世界を揺るがす大事件に巻き込まれる。まあ世界を滅ぼしかねない何らかのギミックが存在して、そこにたまたま居合わせたPCが攻防戦に巻き込まれるというのならまだよい。特にきくたけの作品に顕著だがリプレイや付属シナリオにおいて、魔王などムチャクチャ強い(という設定の)敵とガチで戦わされることもある。世界のトップレベルから見ればカス同然のPCがそんな強敵に勝てるわけ無いではないか。実際にプレイして勝てるならそのデータはおかしい。その程度の敵を倒せる者などいくらでもいる。

 PCがコネクションに取っている高レベルNPCとの接し方もよくわからない。向こうは「PCを取るに足らないザコ」とでも思っているのだろうか? 私は高レベルNPCを前にすると萎縮するので、デカい態度を取る他のプレイヤーが理解できない。

 シナリオ上、戦力を整えるのに十分時間があるケースも少なくないのに、なぜ高レベルNPCが傍観して低レベルのPCだけが死地に赴かねばならないのか。一般的な回答として「高レベルNPCはいろいろとやることがあって忙しいから。」と言われるが、世界の危機にまるで緊張感がない。それでも自分が動く必要はないと考えているなら、しょせんはたいしたことのない危機であり、PCはその程度しか対処できないたいしたことのない奴という結論になってしまう。いくら高レベルNPCは社会的立場が高くて動きにくいといってもPCと同等レベル以上の部下はいくらでもいるだろうし、ハンドアウトでPCを呼びつけるコストの方が高くついたりする。(「ナイトウィザード2nd」の実体験だが、高レベル吸血鬼のレオンハルトがたかだか3レベル程度の私の日本人PCをヨーロッパの居城に呼びつけ、ミッションの目的地が秋葉原だった。往復の飛行機代出すくらいならもっといい方法あるだろが!)

 「世界の危機を救えるのはPCだけ、どんなにレベルが高くてもNPCには世界は救えない。」といわれても実力が伴っていないのにまるで説得力がない。運命とか因果律とか言われてもそんな概念はルールになく、(メタ視点ではなく)キャラクターにそれを把握する手段はない。3桁4桁のダメージを与えてもビクともしない敵に低レベルのPCが戦いを挑むという考え自体がおかしい。

「このNPCはエキストラだから」という言い訳をする者がいるが、データなどあっても無くても同じな高レベルキャラがエキストラとはどういうことか? GMが予期せずして戦闘に巻き込まれたらどうするつもりなのだろうか? 個人的恨みやシナリオ上の対立などの理由でPCと闘うことになったらどうなるのか? ルール上GMの決めたとおりに処理されると言うことは、ソード・ワールドCRPGのミルリーフみたいにPCが絶対に勝てないということもあるではないか。やはりNPCにも強さの設定は存在する。

 世界の危機なのに高レベルNPCは何をしているのか、とよく思う。しかしこう言ったら大抵「PCが主人公なのにNPCに事件を解決されて楽しいか?」と言われる。しかしその場合、主人公なのに弱いというのが問題である。PCを活躍させたいなら、なぜそれにふさわしい高レベルにしないのだろうか? PCのレベルが高いとGMがコントロールできないというのなら、そもそもそのシステムがヒロイックなプレイに向いていないという事である。

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2007年10月29日 (月)

SNEコン補足

百鬼夜翔卓5人のうち2人が女性。女性PLの前で野郎が雪女を演じるのはどうかと思いレディーファーストで女性から先にサンプルキャラを選ばせたが2人とも男性キャラをやりたいらしく鴉天狗と河童を選択。というわけで私が雪女を担当。ところで狼男は体力25なので防護点16の敵に対してなかなかダメージが通らず苦労していたようです。ダイス目がよければ切り補正が入るんですけどね。一方私の雪女は攻撃妖術に「瞬間」の増強してないのが痛い。

ところで閉会式で清松みゆき先生が学力テストで子供の応用力が欠けているというニュースに対して「ゲームを普及させて思考力をつけていく」と宣言しておられました。ゲーム脳の心配はしないんですか?(笑)

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2007年10月28日 (日)

グループSNE20周年コンベンション

TRPGやTCGを製作しているグループSNEの20周年記念コンベンションがあったので参加してきました。
TRPGセッションは申し込みの時点で「ガープス百鬼夜翔」を選択。初公開の「ソード・ワールド2.0」も興味あったけど発売されたらどこのコンベンションでも立つであろうソード・ワールドよりも最近全然やる機会のない百鬼は是非やりたかった。それにしてもいまどきリボーンリバースじゃなくて百鬼とは珍しい。

GMの秋口ぎぐる先生はガープス第3版も百鬼夜翔も久しぶりでルールはうろ覚え状態。高速キャラクター作成ルールから鴉天狗・鬼・人狼・雪女・河童をプレイヤーがそれぞれ選択してプレイ開始。シナリオは友野詳先生が作ったもので小説終了後の人間と妖怪の関係が微妙になった頃の話。PCの鴉天狗のもとに濡れ女の未亜子さんがやってくる。ダンナの八環が京都の鴉天狗の里に行ったきり戻ってこないので連れ戻してほしいという。交渉役の天狗PCを先頭に比叡山まで行くPCパーティだが、どうも天狗の様子がおかしい。SNEに悪いのでネタバレは避けるが、PCが戦闘系ばかりで調査用妖力・妖術を誰も持たないので苦労した。高速作成だから作りこみも甘いし、せめて技能(妖怪の生まれに関係なく取れる)を取る暇があれば・・・ おまけにプレイ時間も余裕がないので無策に突っ込んでしまうことも。

ボードゲームには興味がないので第1部で帰ったけど、久しぶりに百鬼夜翔ができてよかった。
ガープス・百鬼夜翔リプレイ―暗夜に迷える鬼よ (富士見ドラゴン・ブック)

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2007年9月 7日 (金)

「ソード・ワールドRPG」第2版?

Book ソード・ワールドRPG 完全版

著者:清松 みゆき,グループSNE
販売元:富士見書房
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グループSNE20周年記念コンベンションの告知で、予定卓の中に「ソード・ワールド2.0(仮)」というのがあった。

「ソード・ワールドRPG」の第2版が製作されているのか?

「ソード・ワールドRPG」は1988年に基本設計ができてリプレイ連載、翌1989年にルールブックが発売されたが、20年近くもルール改定がされないまま現役(サポートが続いていること)のシステムである。途中1996年に「完全版」が出ているが、データに若干の手直しがあった程度でマイナーチェンジとも呼べない。

 これほど長い間ルールが変更されないTRPGが他にあっただろうか? アメリカでもD&Dなどメジャータイトルはかなり版を重ねているし、日本では1999年登場の「ブレイド・オブ・アルカナ」がすでに第3版である。ロングセラーのシステムというと他には「ガープス第3版(第4版が出るまで16年)」だろうか?

「ソード・ワールドRPG」ほど歴史のあるシステムが新ルールになるというなら、「どれだけ変わるのか?」「なじみのあるシステムを変えないで欲しい」という2つの思いが交錯して非常に楽しみである。個人的にはダイス運頼みの能力値決定システムをどうにかして欲しい。クレスポを見れば分かるが、人間は能力値そのものがバクチなのでかえって初心者にお勧めできねぇ。

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2007年9月 5日 (水)

ハイデルランド英雄譚

ブレイド・オブ・アルカナ The 3rd Edition リプレイ ハイデルランド英雄譚 (ファミ通文庫) Book ブレイド・オブ・アルカナ The 3rd Edition リプレイ ハイデルランド英雄譚 (ファミ通文庫)

著者:菊池 たけし,稲葉 義明/F.E.A.R
販売元:エンターブレイン
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去年春に出た本だが、古本屋でゲットしたので読んでみた。

1つ目のリプレイは菊池たけし氏(以下きくたけ)の「ディングレイの魔核」。「ナイトウィザード」に名前が流用された「ディングレイ」の出典なので以前から気になっていた。相変わらずのきくたけ節炸裂でブレカナとは思えぬノリになっている。主人公格のエルトだが、取ってるアルカナがムチャクチャで煮ても焼いても食えない。女の子2人に守られて恥ずかしくないんですか? 一方クレアータのステビア(名前はセッション時にテーブルにあった飲み物から)はみかき氏の絵もあってかなり萌えるキャラになっている。一方堕ちた白鳥人ランドグリーズは、その後のサプリメントに記述がある。

2つ目は稲葉 義明氏の「まことの騎士」。こっちは「ディングレイの魔核」とはノリがまるで違う正統派のブレカナリプレイ。3人の騎士の心の葛藤を描いた話で、特殊因果律の使用や事前の打ち合わせによってかなり高等なロールプレイになっている。主人公の盗賊騎士ルーファスは裏社会で生きてきた悪党だが、没落貴族から賭けのカタに名跡をもらって騎士になった。もともと上昇志向があり、弱者をいたぶる趣味もなかったので騎士を名乗ることにも抵抗を感じなかった彼が戦争で追い詰められた領主の娘の高潔さに触れることで「まことの騎士」に目覚めるという私好みの展開である。

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